Scenariusz


Smoczy spadek

a wstępie pragnę powiedzieć, iż scenariusz ten opiera się luźno na motywach opowiadania Igora Cyprjaka pt. "Smok" i jest raczej konspektem niż gotowym scenariuszem. Warto aby Mistrz Gry poświęcił nieco czasu na dostosowanie poniższej treści do swoich upodobań i świata w którym prowadzi.
Opowiadanie "Smok" Igora Cyprjaka zostało opublikowane w Nowej Fantastyce (nr 6, 1994 r.), a ja zaczerpnąłem z niego jedynie sam pomysł i pewien przebieg wydarzeń.
Przed przystąpieniem do rozgrywki, drogi Mistrzu, powinineś z grona graczy wybrać jednego, który w dalszym ciągu zdarzeń odegra kluczową rolę. W żadnym razie nie może być to wybór losowy, lecz raczej gruntownie przemyślany. Najlepiej aby postacią gracza był człowiek (ewentualnie półelf) z dość niejasną przeszłością. Wskazane byłby aby pochodził ze szlachty, nawet ubogiej.

Nieoczekiwany spadek
Jak to zwykle bywa, po poprzedniej przygodzie, drużynka odpoczywa w przytulnej knajpce. Niespodziewanie do gospody przybywa stary rycerz wraz ze swym sługą. Przybysz nie wygląda na wysoko sytuowanego arystokratę. Na zszażałej tunice widnieje wyblakły herb - dwa splecione węże. Gość zajmuje pusty stolik i nie zwraca uwagi na drużynkę dopuki nie padnie imię wcześniej wybranego bohatera. Wtedy dosądzie się do graczy (uprzednio przedstawiwszy się jako Amberlan i zapytawzy z kim ma honor) i przedstawi swoją historję:
- Od pięciu lat przemierzam kraj w poszukiwaniu dziedzica zamku mego wasala - sir Torlesa, waszego stryja - tu zwróci sie do "tego" gracza.
- Szlachetny pna Torles zmarł pozostawiwszy zamek bez opieki, a ciebie kawalerze wyznaczył na swego spadkobiercę, bowiem jego synowie zginęli na wojnie i lub od zarazy. Tak więc jesteś nowym władcą zamku w Wielkim Borze, a moja misja dobiegła końca.
Stary rycerz może jeszcze opowiedzieć o zamku, najbliższym mieście Kalembr, o tym jak podążał śladem bohaterów, o starym stryju Torlesie. Założę się, że gracze połkną haczyk i nazajutrz wyruszą na północ w stronę Wielkiego Boru.

Kalembr
Miasto Kalembr to niewielkie miasto, które nie słynie z gościnności. Może kilka lat temu przeżywało rozkwit, lecz obecnie zaczęło podupadać. Ludzie w mieście są dziwnie podejrzliwi, począwszy od strażników przy bramie, skończywszy na żebrakach. Rycerz Amberlan zaproponuje zatrzymanie się w gospodzie "Pod Dwoma Kogutami" i niezwłoczne udanie się do ratusza celem załatwienia formalności spadkowych. Notarjusz załatwi całą procedurę w niewiarygodnie szybkim tempie i drżącą ręką poda akt posiadania ziemi i zamku nowemu właścicielowi. Z nadzieją w oczach pozdrowi spadkobiercę.
Wieść o nowym dziedzicu lotem błyskawicy dotrze do rządzącego Kalembrem, margrabiego Holma. Dalsze wydarzenia przybiorą nekorzystny dla graczy obrót.

Spisek
Margrabia Holm rozkaże wynająć kilku uzbrojonych zbirów aby wszczęli "Pod Dwoma Kogutami" krwawą rozrubę z właśnie przybyłą drużyną. Napastnicy może i nie przezentują najlepszej szkoły szermierki, ale parę w mięśniach mają wielką. Wyobrażam sobie, że żaden z graczy nie przychodzi na śniadanie ubrany w zbroję płytową, z całym swym arsenałem mieczy, lanc i nabitych kusz. Na szczęście szumowiny też nie będą opancerzone. Gdy padnie herszt bandy, reszta ewakułuję się bez szukania zemsty za kamrata. W międzyczasie wezwano straż i medyka. Pod pretekstem przesłuchania spadkobierca zostanie doprowadzony przed oblicze margrabiego Holma. A ten złoży graczowi "propozycję nie do odrzucenia".
Szczęśliwy dziedzic dowie się, że zamek obecnie zwany jest Smoczym Gniazdem, a Wielki Bór to siedlisko srogich zbójów, którym przewodzi Smok. Główną kwaterą tego smoka jest dawna siedziba sir Torlesa. Kalembr cierpi z tego powodu, handel podupada, podróżni i kupcy omijają miasto i wybierają bezpieczniejsze szlaki. Owszem próbowano siłą przegnać złoczyńsów, ale z wyprawy albo nikt żyw nie wracał, albo niedobitki twierdziły, że zastawiano na nich pułapki jakby z góry wiedząc gdzie dokładnie uderzą.


c.d.n.

Marek