|
a
wstępie pragnę powiedzieć, iż scenariusz ten opiera się luźno na motywach
opowiadania Igora Cyprjaka pt. "Smok" i jest raczej konspektem
niż gotowym scenariuszem. Warto aby Mistrz Gry poświęcił nieco czasu na
dostosowanie poniższej treści do swoich upodobań i świata w którym prowadzi.
Opowiadanie "Smok" Igora Cyprjaka zostało opublikowane w Nowej
Fantastyce (nr 6, 1994 r.), a ja zaczerpnąłem z niego jedynie sam pomysł
i pewien przebieg wydarzeń.
Przed przystąpieniem do rozgrywki,
drogi Mistrzu, powinineś z grona graczy wybrać jednego, który w dalszym
ciągu zdarzeń odegra kluczową rolę. W żadnym razie nie może być to wybór
losowy, lecz raczej gruntownie przemyślany. Najlepiej aby postacią gracza
był człowiek (ewentualnie półelf) z dość niejasną przeszłością. Wskazane
byłby aby pochodził ze szlachty, nawet ubogiej.
Nieoczekiwany
spadek
Jak to zwykle bywa, po poprzedniej
przygodzie, drużynka odpoczywa w przytulnej knajpce. Niespodziewanie do
gospody przybywa stary rycerz wraz ze swym sługą. Przybysz nie wygląda
na wysoko sytuowanego arystokratę. Na zszażałej tunice widnieje wyblakły
herb - dwa splecione węże. Gość zajmuje pusty stolik i nie zwraca uwagi
na drużynkę dopuki nie padnie imię wcześniej wybranego bohatera. Wtedy
dosądzie się do graczy (uprzednio przedstawiwszy się jako Amberlan i zapytawzy
z kim ma honor) i przedstawi swoją historję:
- Od pięciu lat przemierzam
kraj w poszukiwaniu dziedzica zamku mego wasala - sir Torlesa, waszego
stryja - tu zwróci sie do "tego" gracza.
-
Szlachetny pna Torles zmarł pozostawiwszy zamek bez opieki, a ciebie kawalerze
wyznaczył na swego spadkobiercę, bowiem jego synowie zginęli na wojnie
i lub od zarazy. Tak więc jesteś nowym władcą zamku w Wielkim Borze, a
moja misja dobiegła końca.
Stary rycerz może
jeszcze opowiedzieć o zamku, najbliższym mieście Kalembr, o tym jak podążał
śladem bohaterów, o starym stryju Torlesie. Założę się, że gracze połkną
haczyk i nazajutrz wyruszą na północ w stronę Wielkiego Boru.
Kalembr
Miasto Kalembr to niewielkie
miasto, które nie słynie z gościnności. Może kilka lat temu przeżywało
rozkwit, lecz obecnie zaczęło podupadać. Ludzie w mieście są dziwnie podejrzliwi,
począwszy od strażników przy bramie, skończywszy na żebrakach. Rycerz
Amberlan zaproponuje zatrzymanie się w gospodzie "Pod Dwoma Kogutami"
i niezwłoczne udanie się do ratusza celem załatwienia formalności spadkowych.
Notarjusz załatwi całą procedurę w niewiarygodnie szybkim tempie i drżącą
ręką poda akt posiadania ziemi i zamku nowemu właścicielowi. Z nadzieją
w oczach pozdrowi spadkobiercę.
Wieść o nowym dziedzicu lotem błyskawicy dotrze do rządzącego Kalembrem,
margrabiego Holma. Dalsze wydarzenia przybiorą nekorzystny dla graczy
obrót.
Spisek
Margrabia
Holm rozkaże wynająć kilku uzbrojonych zbirów aby wszczęli "Pod Dwoma
Kogutami" krwawą rozrubę z właśnie przybyłą drużyną. Napastnicy może
i nie przezentują najlepszej szkoły szermierki, ale parę w mięśniach mają
wielką. Wyobrażam sobie, że żaden z graczy nie przychodzi na śniadanie
ubrany w zbroję płytową, z całym swym arsenałem mieczy, lanc i nabitych
kusz. Na szczęście szumowiny też nie będą opancerzone. Gdy padnie herszt
bandy, reszta ewakułuję się bez szukania zemsty za kamrata. W międzyczasie
wezwano straż i medyka. Pod pretekstem przesłuchania spadkobierca zostanie
doprowadzony przed oblicze margrabiego Holma. A ten złoży graczowi "propozycję
nie do odrzucenia".
Szczęśliwy dziedzic dowie
się, że zamek obecnie zwany jest Smoczym Gniazdem, a Wielki Bór to siedlisko
srogich zbójów, którym przewodzi Smok. Główną kwaterą tego smoka jest
dawna siedziba sir Torlesa. Kalembr cierpi z tego powodu, handel podupada,
podróżni i kupcy omijają miasto i wybierają bezpieczniejsze szlaki. Owszem
próbowano siłą przegnać złoczyńsów, ale z wyprawy albo nikt żyw nie wracał,
albo niedobitki twierdziły, że zastawiano na nich pułapki jakby z góry
wiedząc gdzie dokładnie uderzą.
c.d.n.
|
|